Prvi hladan tuš za prostorno računalstvo
Početak 2026. prvi je trenutak u kojem XR industrija više ne živi samo od hypea i demo videa, nego od konkretnih brojki. A te brojke su kontradiktorne. Premium headseti, koji su trebali redefinirati osobno računalstvo, prodaju se sporije od očekivanog. Istovremeno, „skromnije“ pametne naočale bilježe nestašice i liste čekanja.
Prema industrijskim izvorima, Apple je tijekom 2025. smanjio proizvodnju i marketinška ulaganja za Vision Pro. Uređaj s cijenom iznad 3000 dolara teško nalazi put do šire publike, čak i u SAD-u. Paralelno, Meta se suočava s potpuno suprotnim izazovom: potražnja za Ray‑Ban Display naočalama toliko je snažna da je tvrtka privremeno pauzirala međunarodno širenje kako bi zadovoljila američko tržište.
Ovaj raskorak otvara ključno pitanje: je li XR kao tehnologija nespreman za masovno tržište, ili je problem u tome što tržištu trenutno nudimo pogrešan tip uređaja?
Zašto potrošači biraju naočale, a ne headsete
Podaci sugeriraju da masovno tržište danas nagrađuje XR proizvode koji se stapaju s postojećim navikama. Ray‑Ban Display izgledaju poput klasičnih sunčanih naočala. Lagane su, diskretne, ne izoliraju korisnika od okoline i ne mijenjaju radikalno društveno ponašanje.
S druge strane, teški, skupi headseti poput Vision Proa i naprednih PC VR uređaja i dalje nose stigma „gadgeta za entuzijaste“. Oni zahtijevaju vrijeme, prostor i spremnost na potpunu ili djelomičnu izolaciju od okoline. To je i dalje barijera, posebno u dnevnim sobama i uredima.
Form factor kao ključ prihvaćanja
Trenutni trend pokazuje jasan put: potrošači preferiraju „uvijek sa sobom“ form factor. To znači uređaje koji:
- izgledaju kao obične naočale ili sunčane naočale
- imaju minimalnu težinu i dobru raspodjelu mase
- omogućuju normalan eye contact i vidljivost očiju
- ne zahtijevaju složeno podešavanje ili fizičko okruženje za korištenje
Headseti s punim zatvaranjem vidnog polja još uvijek su dominantni kada je u pitanju imerzivni VR, gaming i specijalizirani trening. No, za masovnu publiku presudni su društvena prihvatljivost i praktičnost, čak i po cijenu ograničenog field of viewa ili slabijeg prikaza.
Linearan put prema punokrvnom XR‑u
Umjesto skoka izravno u „prostorno računalo“ koje zamjenjuje laptop, čini se da je put prema mainstreamu linearniji:
- Pametne naočale s ograničenim prikazom (notifikacije, osnovna AR grafika, kamera, glasovni asistenti).
- Naprednije AR naočale s boljim field of viewom, preciznijim trackingom i kvalitetnijim passthroughom, ali i dalje laganim dizajnom.
- Potpuni XR uređaji koji kombiniraju visoku rezoluciju, napredni mixed reality s prostornim anchorima, gesturalni input i snažan on‑device compute.
Tržište je zasad jasno: korisnici su spremni prihvatiti XR u malim koracima, kroz uređaje koji se ne osjećaju kao radikalna promjena, već kao evolucija postojećih nosivih tehnologija.
Softver pretiče hardver: sazrijevanje prostorne platforme
Dok hardver traži pravi oblik, softverski sloj XR‑a sazrijeva brže nego što se očekivalo. Apple s visionOS‑om agresivno širi mogućnosti prostornog operativnog sustava. Meta i drugi igrači rade isto sa svojim XR platformama.
VisionOS i nova generacija prostornog UX‑a
VisionOS uvodi niz funkcionalnosti koje mijenjaju percepciju XR‑a: od zabave prema radu i produktivnosti. Među ključnim novostima su:
- Prostorno postavljeni widgeti koji se sidre u prostor putem mixed reality anchora, ostajući na istom mjestu u sobi bez obzira na kretanje korisnika.
- Spatial scenes koje 2D fotografije i videozapise pretvaraju u prostorna iskustva, koristeći dubinske informacije i naprednu rekonstrukciju scene.
- Enterprise API‑ji za sigurno rukovanje povjerljivim sadržajem, enkripciju, upravljanje identitetom i integraciju s postojećim poslovnim sustavima.
- Podrška za profesionalne 3D alate i pipelineove (DCC alati, CAD, BIM), uključujući interoperabilne formate za 3D modele i prostorni video.
Ove funkcije pokazuju da velike tvrtke XR sve više vide kao platformu za rad, suradnju i dizajn, a ne samo kao produžetak gaming industrije.
Meta, Quest i Ray‑Ban: strategija dvaju svjetova
Meta paralelno gradi dva ekosustava: jedan oko Quest headseta, drugi oko pametnih naočala. Quest ostaje snažna VR platforma za igre, fitness i edukaciju, s naprednim inside‑out trackingom i solidnim passthroughom za mixed reality iskustva.
Ray‑Ban Display, pak, ciljaju na sasvim drugačiji scenarij: kratke interakcije, snimanje sadržaja, glasovne komande, prikaz ključnih informacija. Iako je njihov XR sloj još ograničen, upravo ovakvi uređaji mogu biti gateway u prostorno računalstvo za stotine milijuna korisnika.
Što prvi val podataka znači za developere i tvrtke
Poruka tržišta developerima i poslovnim korisnicima je jasna: ne kladiti se na jedan uređaj, već na prostornu platformu kao cjelinu. Hardver će se brzo mijenjati, ali osnovni principi prostornog UX‑a i sadržaja ostaju.
Razmišljanje iznad jednog headseta
Aplikacije i servisi koji danas rade na Vision Pro, Meta Questu ili drugim XR sustavima moraju biti dizajnirani tako da prežive sljedeću generaciju uređaja. To znači:
- Adaptivni prostorni UX koji radi i na punim headsetima i na laganim naočalama, uz skaliranje kompleksnosti sučelja.
- Interoperabilni formati za 3D modele, prostorni audio i video (npr. glTF, USDZ, otvoreni formati za volumetrijski video).
- Cloud‑prvi pristup renderiranju i sinkronizaciji sadržaja, kako bi se ograničeni compute na naočalama nadoknadio edge i cloud resursima.
Poslovni slučajevi koji već imaju trakciju
Iako masovno tržište još traži svoj XR „iPhone trenutak“, određeni poslovni scenariji već pokazuju jasnu vrijednost:
- Trening i edukacija – simulacije opasnih ili skupih scenarija (industrija, medicina, zrakoplovstvo) u VR‑u smanjuju troškove i rizik.
- Dizajn i inženjering – suradnja u realnom vremenu oko 3D modela, s mogućnošću ocjenjivanja volumena i ergonomije u stvarnoj veličini.
- Udaljena suradnja – prostorne konferencije, digitalni twinovi prostora, virtualne sobe za sastanke s persistentnim mixed reality anchorima.
- Field servis i logistika – AR overlayi s uputama, remote assist, vizualno vođene procedure popravka.
U svim tim slučajevima ključni su tracking stabilnost, kvalitetan passthrough, precizni mixed reality anchor sustavi i pouzdana mrežna infrastruktura.
Je li XR spreman za masovno tržište?
Prvi val stvarnih podataka iz 2025. i početka 2026. ne označava kraj XR sna, već nužno prizemljenje očekivanja. Masovno tržište trenutno bira praktične, društveno prihvatljive formate, dok se high‑end prostorna računala još traže između statusnog simbola i stvarnog radnog alata.
Umjesto pitanja „hoće li XR uspjeti?“, relevantnije je pitanje: kako brzo i kroz koje form faktore će XR postati ključna računalna platforma.
Tri lekcije iz prvog vala podataka
- Cijena i forma su presudne – uređaji iznad 3000 dolara ostaju nišni, dok pametne naočale s poznatim brendovima i prihvatljivom cijenom ulaze u mainstream.
- Softver vodi, hardver slijedi – prostorni OS‑ovi, enterprise API‑ji i alati za 3D sadržaj pripremaju teren za generaciju XR uređaja koja još nije na tržištu.
- Platforma nadilazi pojedini gadget – dugoročno će pobijediti rješenja koja rade na više uređaja, koriste otvorene formate i rješavaju konkretne probleme, a ne samo demonstriraju tehnologiju.
Odgovor na pitanje je li XR spreman za masovno tržište stoga je nijansiran. Tehnologija još nije potpuno spremna, ali tržište jest – pod uvjetom da XR dođe u obliku koji ne traži od korisnika da mijenjaju svoj životni stil preko noći. Sljedeća generacija laganih, moćnih i cjenovno prihvatljivih uređaja, uz sve zreliji softverski ekosustav, mogla bi pretvoriti prostorno računalstvo iz obećanja u svakodnevicu.



