Novi smjer: od AR eksperimenata do prostorne platforme
Google I/O 2026 jasno pokazuje da Google više ne gleda na XR kao na skup izoliranih eksperimenata. Nakon godina u kojima su ARCore, prototipovi pametnih naočala i pojedinačni headset partneri živjeli u zasebnim silosima, Android XR sada se oblikuje u koherentnu prostornu platformu. Cilj je jasan: ponoviti uspjeh mobilnog Androida, ali u svijetu prostornog računalstva.
Umjesto još jedne generacije demo aplikacija, Google najavljuje jedinstveni skup alata i API-ja koji pokrivaju cijeli XR spektar – od laganih naočala i samostalnih headsetova do klasičnih Android telefona koji služe kao senzorski ili kontrolni hub. Ključnu ulogu u toj tranziciji imaju Jetpack SceneCore i novi ujedinjeni XR toolchain.
Za developere to znači manje vremena na borbu s fragmentiranim SDK-ovima, a više na dizajn prostornog iskustva: tracking, passthrough, field of view i mixed reality anchors postaju standardizirani resursi, a ne prilagođeni hackovi za svaki pojedini uređaj.
Jetpack SceneCore: prostorna infrastruktura za Android
Jetpack SceneCore Google pozicionira kao prostorni pandan klasičnim Android UI frameworkovima. Umjesto rada s ravnim layoutima i viewovima, developeri sada dobivaju apstrakciju za 3D scene, sidra i prostorne objekte koja radi preko više kategorija uređaja.
Standardizirana prostorna scena
SceneCore uvodi zajednički jezik za opisivanje i sinkronizaciju prostora:
- Scene graph – hijerarhijska struktura 3D objekata, svjetla i efekata, neovisna o konkretnom XR uređaju.
- Spatial anchors – stabilne točke u prostoru (mixed reality anchors) koje ostaju „zalijepljene“ za fizičko okruženje, čak i kada korisnik napušta i ponovno ulazi u prostoriju.
- Shared state – mogućnost da više korisnika dijeli istu prostornu scenu, što olakšava multi-user kolaboraciju.
U praksi, to znači da se ista prostorna aplikacija može prilagoditi različitim field of view ograničenjima ili različitim kvalitetama tracking sustava, bez potpunog prepisivanja koda za svaki headset.
ARCore 2.0: stabilniji tracking i razumijevanje okoline
Paralelno sa SceneCoreom, ARCore dobiva novu generaciju mogućnosti. Naglasak je na robusnijem praćenju i dubljem razumijevanju okoline:
- poboljšan 6DoF tracking s manje driftanja i boljom otpornosti na slabo osvjetljenje,
- detekcija i klasifikacija površina (podovi, zidovi, stolovi) s većom preciznošću,
- integracija dubinskih senzora i LiDAR-a gdje je dostupan,
- tijesna veza s generativnim modelima za 3D sadržaj, koji mogu u hodu stvarati objekte ili prilagođavati scene kontekstu.
Time se XR aplikacije pomiču od statičnih overlayja prema dinamičnim prostornim iskustvima koja „razumiju“ gdje se nalaze, što je u prostoru i kako korisnik s tim elementima želi interagirati.
Ujedinjeni XR toolchain: od Unityja do WebXR-a
Google u I/O paketu stavlja naglasak i na ujedinjeni XR toolchain – set alata koji pokriva cijeli put od dizajna do distribucije prostorne aplikacije. Cilj je smanjiti trenje između enginea, web tehnologija i nativnog Androida.
Toolchain uključuje:
- SDK sloj koji se integrira s popularnim engineima poput Unityja i Unreal Enginea,
- podršku za WebXR i web-based prostorna iskustva,
- alate za profiliranje performansi u XR-u (latencija, stabilnost frame ratea, kvaliteta passthrough prikaza),
- testne okoline za simulaciju različitih hardware profila – od entry-level naočala do high-end headsetova.
Za studije koje već razvijaju VR i AR sadržaj, to znači da mogu iskoristiti postojeće assete i pipeline, ali dobivaju pristup standardiziranom Android sloju za senzore, input i sistemske servise.
PC Connect: most između 2D desktopa i prostornog sučelja
Jedna od najkonkretnijih funkcionalnosti koja pokazuje smjer Android XR-a je PC Connect. Riječ je o mogućnosti bežičnog povlačenja klasičnih desktop prozora u prostorni prikaz unutar headseta ili naočala.
Praktični scenariji korištenja
PC Connect cilja na korisnike koji žele isprobati prostorno računalstvo bez odricanja od postojećih alata:
- Productivity: više virtualnih monitora u XR-u, s mogućnošću sidrenja prozora u prostor – npr. e-mail lijevo, kod desno, dokumentacija iznad.
- Kreativni rad: 2D alat (Photoshop, Figma) lebdi u prostoru, dok se 3D model ili referentni materijali prikazuju kao prostorni objekti oko korisnika.
- Remote rad: videokonferencija i chat aplikacije smještene su u XR okruženju, uz pristup cijelom desktopu bez fizičkog monitora.
Tehnički, PC Connect funkcionira kao streaming sloj s optimiziranim kompresijskim algoritmima i niskom latencijom, uz integraciju s XR inputom (gesture control, kontroleri, glasovne naredbe). Za developere to otvara prostor za hibridne aplikacije koje kombiniraju 2D UI i prostorne elemente.
Android XR kao otvoreni sloj nasuprot zatvorenim ekosustavima
Na tržišnoj razini Google nastoji pozicionirati Android XR kao otvoreni referentni sloj, suprotstavljajući se zatvorenim ekosustavima Apple Vision Pro i Meta Questa. Strategija podsjeća na rane dane Androida na mobilnim uređajima: umjesto jednog flagship headseta, Google želi mrežu partnera.
Samsung, XREAL i industrijski partneri
Samsung Galaxy XR, XREAL naočale i najavljeni industrijski headsetovi samo su prvi sloj tog ekosustava. Svaki od tih uređaja može imati različitu optiku, field of view, raspored kamera za passthrough i razinu procesorske snage, ali zajednički im je Android XR sloj:
- standardizirani tracking i mapiranje prostora,
- ujednačen pristup passthrough feedu i dubinskim podacima,
- zajednički store i distribucijski modeli za XR aplikacije,
- mogućnost integracije s automobilskim infotainment sustavima i industrijskim kontrolnim sobama.
Za proizvođače to znači kraće vrijeme izlaska na tržište, dok developeri dobivaju veću adresabilnu bazu korisnika bez ekskluzivnog vezivanja za jedan zatvoreni ekosustav.
Spajanje XR-a i AI-ja
U pozadini se odvija tihi, ali ključan pomak: multimodalni AI modeli postaju mozak prostornog sloja. Oni analiziraju sliku, dubinu, zvuk i pokrete kako bi razumjeli:
- gdje se nalaze objekti i ljudi u prostoru,
- koje geste korisnik pokušava izvesti,
- kontekst zadatka (rad, učenje, zabava).
Umjesto da XR headset bude samo „3D ekran“, on se pretvara u kontekstnog asistenta. Primjeri uključuju inteligentno postavljanje virtualnih ekrana tamo gdje korisnik najčešće gleda, automatsko skaliranje UI elemenata prema udaljenosti i osvjetljenju ili glasovne naredbe koje kombiniraju prostor („otvori kalendar na zidu iza monitora“).
XR za poslovne korisnike: od pilota do produkcije
Za poslovni segment, ključna promjena je što XR više nije izolirani pilot-projekt koji zahtijeva zaseban tech stack. Umjesto toga, postaje produžetak postojećih Android i web rješenja.
Brži put od prototipa do implementacije
Tvrtke koje već imaju Android aplikacije ili web alate mogu ih nadograditi prostornim modulima:
- vizualizacija podataka u prostoru – 3D grafovi, heatmape i digitalni tvornice koje se mogu razgledati oko korisnika,
- remote asistencija – stručnjak vidi isto prostorno okruženje kroz passthrough i može postavljati mixed reality anchors kao upute,
- trening i simulacije – proceduralni trening u industriji, zdravstvu ili logistici, uz praćenje pokreta i automatski scoring.
Budući da se sve oslanja na standardizirani Android XR sloj, integracija s postojećim backend sustavima, identitetom i sigurnosnim politikama puno je jednostavnija.
Senzorski sloj za industriju i sigurnost
Standardizirani pristup senzorima – od head i hand trackinga do dubinskih kamera – olakšava razvoj specijaliziranih rješenja:
- inspekcije opreme uz automatsko prepoznavanje anomalija,
- sigurnosni nadzor zona s visokim rizikom, uz XR upozorenja u realnom vremenu,
- nadzor ergonomije rada i prevencija ozljeda kroz analizu pokreta.
Time XR prestaje biti „nice-to-have“ demo i postaje dio operativne infrastrukture.
Otvoreni izazovi: fragmentacija, UX i pristupačnost
Ipak, konsolidacija Android XR-a ne rješava automatski sve probleme. Tri su područja posebno osjetljiva: fragmentacija hardvera, dizajn prostornog UX-a i pristupačnost.
Fragmentacija hardvera ne nestaje preko noći
Iako ujedinjeni XR toolchain smanjuje kompleksnost, realnost je da će tržište nositi niz uređaja s različitim mogućnostima:
- različiti field of view i rezolucije,
- različita kvaliteta i latencija passthrough prikaza,
- različite kombinacije kontrola – od ručnog trackinga do klasičnih kontrolera.
Developeri će i dalje morati dizajnirati adaptivna sučelja i testirati na više profila uređaja. Googleove smjernice i simulacijski alati pomažu, ali ne uklanjaju potrebu za dodatnim radom.
Nedostatak zrelih UX obrazaca
Za razliku od mobilnog svijeta, gdje su se obrasci poput bottom navigation bara ili pull-to-refresh brzo ustalili, prostorni UX još traži svoje standarde. Pitanja su brojna:
- koliko je gesti prihvatljivo prije nego što nastupi umor,
- kako rasporediti prostorne elemente da ne preplave korisnika,
- kako balansirati između imerzije i potrebe da korisnik vidi fizičko okruženje radi sigurnosti.
Google pokušava adresirati to kroz UX smjernice, referentne aplikacije i best practice biblioteke, ali tržište će tek kroz naredne godine definirati što zaista funkcionira u svakodnevnoj upotrebi.
Pristupačnost u 3D okruženjima
Istraživanja pokazuju da postojeće smjernice pristupačnosti iz 2D svijeta ne pokrivaju specifične izazove XR-a. Tu spadaju:
- korisnici s ograničenom pokretljivošću koji ne mogu izvoditi kompleksne geste,
- osobe osjetljive na motion sickness zbog konflikta između vizualnog i vestibularnog sustava,
- korisnici s oštećenjem vida kojima treba taktilni ili audio-first pristup,
- kognitivno opterećenje zbog velikog broja prostorno raspoređenih informacija.
Google najavljuje nove API-je za pristupačnost u XR-u, uključujući prilagodljive input metode, glasovno upravljanje i mogućnost pojednostavljivanja scena. No, to će zahtijevati i promjenu mindseta kod developera: pristupačnost se mora dizajnirati od početka, a ne dodavati naknadno.
Zaključak: maraton, a ne sprint XR gadgeta
Google I/O 2026 označava početak ozbiljne konsolidacije Android XR-a u jedinstvenu prostornu platformu. Jetpack SceneCore, ujedinjeni XR toolchain i PC Connect signaliziraju da je fokus prebačen s gadgeta na infrastrukturu.
Uspije li Google u namjeri da Android XR postane otvoreni referentni sloj za proizvođače, dobili bismo ekosustav u kojem developeri mogu graditi prostorna iskustva koja rade na nizu uređaja – od potrošačkih naočala do industrijskih headsetova. No, put do toga bit će maraton: fragmentacija hardvera, nedostatak zrelih UX obrazaca i izazovi pristupačnosti tražit će godine iteracija.
I/O 2026 tako nije kraj, nego početak – trenutak u kojem se XR prestaje promatrati kao futuristički dodatak i počinje ulaziti u svakodnevno računalstvo, kao još jedan sloj Android ekosustava.



